《设计心理学1》—读书笔记导图

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阅读使人充实,分享使人愉悦。文章结尾附有思维导图,帮你梳理文中脉络精华。欢迎阅读,你离知识又近一步。

今天分享的书籍是《设计心理学1》。

作者唐纳德‧A•诺曼,被美国《商业周刊》评为全球最具影响力设计师之一。他兼具教授、企业高级主管与顾问、主讲人、书籍和专栏作者等身份,有着工程学与认知心理学的背景,将多种学科的知识引入到设计领域,对我们重新理解设计过程中每个环节的作用,精准把握并实践以人为本的设计有着重要的贡献。诺曼博士著作等身,包括《设计心理学》、《设计心理学2:与复杂共处》、《设计心理学3:情感化设计》和《设计心理学4:未来设计》等。

这套书最早出版于1988年,是设计学的经典入门书籍。这本书会从心理学的角度入手,给你讲讲设计的门道。我们介绍其中的两个方面。

01、什么是好的设计

一个好设计,是不会让用户感到困惑的。所以首先得让用户知道这个产品怎么用,怎么操作才是合理的。什么是糟糕的设计呢?

比如,一进公司,墙上有一排开关,你根本不知道哪个开关控制哪盏灯,所以只能是全部打开。这些糟糕的设计都有一个共同的特征,就是没有明确的标志,需要人们反复尝试,才能知道怎么用。用专业一点的说法,就是要具备“可视性”。

好设计还有一个特点,叫易通性。就是说你要让用户明白你的设计意图,就是要明确地告诉用户,你设计的这个东西是干嘛用的。

比如 ,有些电视机的遥控器,恨不得有几十个键,用户不知道大部分按键是干嘛的,这样的设计就不具备易通性,是糟糕的设计。

一个好的设计,要兼顾可视性和易通性。既不能简洁到极致,失去可视性,使用户不知道该怎么操作,也不能过于繁琐,这样就失去了易通性,用户会不明白你的产品是干嘛的。一个优秀的设计,必须具备可视性和易通性。那么设计一个好产品的原则有哪些呢?

1、示能

所谓的示能,就是指某些物体本身就有的、特定的交互方式,不需要解释,它直接就可以被感知到。

比如,一把椅子,不管它怎么设计,一定会有一个平面,咱们还是能认出它是一把椅子,可以坐人。这里面的“平面”,就是一种示能。一出现平面,人们就会天然地认为,这个地方是可以坐的。
再比如,一个球形的门把手,给人的感觉就是这个门把手是可以旋转的。如果是一个细小的槽,那肯定就是用来插卡的。不管是平面、球形还是细小的槽,这些物体不需要任何的标签和说明,它们本身就能传达出一种交互信息,这种现象就叫示能。示能对设计至关重要,它可以给用户提供明确的操作信息,而且不显得繁琐,是实现可视性和易通性的重要手段。

2、意符

如果想要传达复杂一点的信息,就需要用到第二个设计原则:意符。意符是一种提示,告诉用户可以采取什么行为。

比如,有些商场的大门上,会写上“推”或者是“拉”的提示,这个推和拉就是一种意符。不过在门这么简单的东西上都要加上意符,就属于比较low的设计。能用示能解决的,就不要用意符。
比如,门是要拉开的,那就装一个门把手,人们自然会知道这道门是要拉开的,如果在门把手的位置装一块小平板,人们就会知道门是需要推开的。

很多步行街、公园的门口,都有那种拦截车辆入内的铁栏杆,你不用挂上“车辆禁止入内”的牌子,人们也知道这个地方不让车进。栏杆在这里,这是一个明确的意符。但是公园每天都需要维护,保洁人员的车怎么进入呢?如果每天把这个铁栏杆拆来拆去,也是一件很麻烦的事。怎么设计,才能既拦住外面的车,又能让保洁车方便出入呢?有一个公园的设计,就聪明地解决了这个问题,那就是把铁栏杆换成橡胶栏杆,这个栏杆从外表上看起来像是铁的,实际上拦不住车。一般人看到这个栏杆,就会乖乖地绕路,而公园的保洁人员会直接开车轧过去。这就是一个巧妙运用意符的案例。

其实声音也可以起到意符的作用。比如门锁锁好的时候,会发出“咔嚓”一声。有些声音的意符非常重要,比如汽车发动机的声音,行人会根据这个声音来判断汽车的远近,一旦没有了声音这个意符,人们就会很难作出判断,容易发生危险。

3、约束

很多东西咱们以前都没用过,但为什么总是能很快上手呢?这就是约束在设计里起到的作用。

比如,一辆乐高的玩具摩托车,即便你以前没玩儿过,也能很快就把它组装起来,因为它的轮子只能装在前叉上,手臂只能装在小人的躯干上,每个部件的接口都不一样,可以执行的操作就那么几种,多尝试几次,我们就能把这个玩具摩托车组装好。

逻辑也能起到约束的作用。比如你买了一个水龙头,安装完之后,发现还剩一枚螺丝,如果没有特别说明有备用螺丝,那就证明水龙头安装错了,肯定有地方少安装了一枚螺丝。

4、映射

像办公室的天花板上有很多灯,墙上有一排开关,它们之间应该有某种映射、对应的关系,如果映射不明确,人们就搞不清楚,哪个开关控制哪盏灯。合理的映射能明确地告诉用户,该怎么操作这个产品。

比如,汽车里的座椅,可以通过按键来调整座椅的前后和靠背的前后,但人们经常搞不清楚哪个按键控制座椅,哪个按键控制靠背。

最好的映射,就是控制开关直接安装在被控制的对象上。比如说触屏手机就比按键手机好,你直接点屏幕就行了,不需要通过按键来控制屏幕里的软件。

映射会受到人们传统习惯的影响。比如在没有触摸屏的年代,当时浏览网页想看网页下面的内容,都会把鼠标的滚轮往下滚,这是所有人的操作习惯。但现在的手持设备大多数都是触摸屏的,在触摸屏上,网页文本和手指的移动方向是一致的,也就是说,想看网页下面的内容,你得向上滑。那么问题来了,现在在电脑上浏览网页,鼠标滚轮应该是往上滑呢?还是往下滑呢?这个操作早期还没有一个统一的标准,现在随着触屏手机的流行,很多鼠标滚轮也就采用了向上滑的方式。映射是交互设计里很重要的一个环节,要结合人们的使用习惯,来做出合理的布局。

5、反馈

好设计一定要有及时反馈。生活中咱们经常碰到有人在电梯前反复地按上楼键,或者是不停地拍打正在运行的电脑。这种情况都是因为缺少及时反馈,人们不知道自己的操作有没有被机器收到。一个好的设计,一定要有及时的反馈,比如电脑上的进度条,让人们知道它已经在运行了。当然,反馈也不能太频繁,这会打扰到用户。比如很多遥控器按一下就会发出滴的一声,完成一个操作要按好几下遥控器,这时候连续的滴滴声就会搞得人心烦意乱。反馈一定要精心设计,在不干扰用户的前提下,告诉用户他的操作已经收到,并且开始处理了。

02、以人为本的设计思维

我们应该如何规避糟糕的设计呢?那就是应用设计思维来做出优秀的设计。作者认为,设计思维的关键,在于以人为本,但光有理念不行,还得有具体的落地方法。

作者认为,想要培养以人为本的设计思维,首先要学会定义问题。设计师和工程师不一样,工程师处理问题的能力很强,丢给他一个问题,工程师马上就会开始着手解决。但设计师不会这样,他们首先会花力气搞清楚真正的问题是什么,怎么设计才能解决人的真实需求。这就是设计思维里的以人为本。其实以人为本,不仅是价值观,还是方法论。它可以指导我们的行动。具体来说有四个步骤。分别是观察、创意、打样、测试。

1、观察

设计师不会一开始就聚焦于解决方案,而是会采用一种发散、聚焦的思维方法,就是说在遇到问题的时候,首先要扩大问题范围,分析隐藏在问题之下的本质原因,然后再聚焦于其中某一个问题。通过多次的发散和聚焦,直到找到问题的本质,才开始下一步的行动。

除了发散、聚焦的思维方式,设计师还会去找潜在用户,观察他们的行为,理解他们的兴趣爱好、动机以及真实需求。通过这些信息,来定义设计要解决的真正问题。有一点需要注意,在观察用户行为的时候,一定要在用户的自然状态下进行观察,如果是搞一个实验室,或者是调查问卷,那调查的结果很有可能是失真的。

2、创意

在创意的初期,要发散思维,让人们尽量多地提出新点子。这个阶段千万不要急着批判,不管人们说出什么点子,都要记下来。等有了一堆点子的时候,再进行筛选整合,挑出最好的点子进行下一步。

3、打样

有了好创意,下一步是打样。要想知道一个创意是不是合理,唯一的方法就是测试。所谓的打样,就是用草图,或者是模型,快速地做出一个可以展示的样品出来,这有点像咱们现在常说的精益创业里的最小化可行性产品。

4、测试

先找一小部分目标用户,让他们使用样品。这个过程一定要自然,尽量还原到真实的使用场景里。这时候设计师可以观察用户真实的使用情况,得到反馈之后。再次重复上面四个步骤:观察、创意、打样、测试。直到设计出能真正解决用户需求,并且有良好用户体验的产品为止。

比如,在美国,很多家庭主妇早晨一起床,就得匆匆忙忙地给一家人煮咖啡,整个煮咖啡的流程有很多不便。比如咖啡的准备过程很复杂,早上的时间又很宝贵,喝完之后还要洗咖啡机。再比如一壶咖啡只有一种口味,不管家庭成员愿不愿意,每个人喝到的咖啡都是一样的。

基于这个观察,美国有家生产咖啡的公司,叫绿山咖啡公司,提出了这么个创意,他们设计出了一种胶囊咖啡,只需要把胶囊咖啡放进咖啡机,10秒之内就能喝上咖啡,喝完之后,空的胶囊杯直接扔掉,不需要清理,而且胶囊咖啡有多种口味,每个家庭成员都能选择自己喜欢的口味。想出胶囊咖啡这个点子之后,下一步不是闭门造车,大量生产之后推向市场,而是要先做出一些样品出来,小范围投放市场。结果发现消费者很喜欢这种胶囊咖啡,经过一个阶段的测试之后,绿山咖啡发现人们不仅需要各种口味的咖啡,还需要像可可、茶这类的热饮。接下来他们和各大饮料品牌开展合作,推出了200多种不同口味的胶囊饮料。经过这次转型,公司的股票6年涨了150多倍。当然,一家企业走向成功的可能性有很多,但在绿山咖啡的案例里,成功的产品设计,可以说是一个非常重要原因。

所以说,想要设计出优秀的产品,就要具备以人为本的设计理念,首先要观察人们的真实需求,然后再想办法满足人们的需求,不断地迭代改进。总之,设计始终要围绕着“人”来展开。

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